Презентация • использование команд Чертежника в среде «Кумир

Презентацию скачать или редактировать

Рассказать такую презентацию займет



Использование команд Чертежника в среде «Кумир»

Презентация для 7 класса

Чтение займет 0 секунд

Что такое «Кумир»?

«Кумир» — это среда программирования, предназначенная для обучения основам алгоритмизации и программирования.

Сегодня мы поговорим о среде программирования «Кумир», которая специально разработана для обучения основам алгоритмизации и программирования. Эта среда очень удобна для начального обучения, так как она проста в использовании и позволяет легко освоить базовые понятия программирования. В частности, мы рассмотрим, как использовать команды Чертежника в этой среде.

Чтение займет 60 секунд

Кто такой Чертежник?

Чертежник — это исполнитель в среде «Кумир», который умеет рисовать различные фигуры на плоскости.

  • Основные команды Чертежника:
  • 1. Вперед — перемещение на заданное количество шагов вперед.
  • 2. Назад — перемещение на заданное количество шагов назад.
  • 3. Вправо — поворот на заданный угол вправо.
  • 4. Влево — поворот на заданный угол влево.
  • 5. Опустить перо — начать рисовать линию.
  • 6. Поднять перо — прекратить рисовать линию.

Сегодня мы познакомимся с одним из исполнителей в среде «Кумир» — Чертежником. Чертежник — это как художник, который умеет рисовать различные фигуры на плоскости. Мы научимся давать ему правильные команды, чтобы он мог создавать красивые и сложные рисунки. Чертежник работает по нашим инструкциям, и наша задача — научиться формулировать эти инструкции так, чтобы он мог их выполнить. Давайте начнем с основных команд, которые помогут нам начать рисовать с помощью Чертежника.

Чтение займет 79 секунд

Основные команды Чертежника

Чертежник умеет выполнять команды: вперед, назад, вправо, влево, поднять перо, опустить перо.

  • вперед — Чертежник движется вперед на заданное количество шагов, рисуя линию, если перо опущено.
  • назад — Чертежник движется назад на заданное количество шагов, рисуя линию, если перо опущено.
  • вправо — Чертежник поворачивается на 90 градусов вправо.
  • влево — Чертежник поворачивается на 90 градусов влево.
  • поднять перо — Чертежник перемещается без рисования линии.
  • опустить перо — Чертежник начинает рисовать линии при движении.

Сегодня мы поговорим о том, как использовать команды Чертежника в среде «Кумир». Чертежник — это виртуальный помощник, который умеет рисовать на экране. Чтобы он нарисовал что-то для нас, нам нужно научиться управлять им с помощью специальных команд. Давайте рассмотрим основные команды, которые помогут нам создавать различные рисунки.

Чтение займет 56 секунд

Пример: Рисуем квадрат

Чтобы нарисовать квадрат, нужно выполнить следующие команды: вперед 100, вправо 90, вперед 100, вправо 90, вперед 100, вправо 90, вперед 100.

Сегодня мы рассмотрим, как использовать команды Чертежника в среде «Кумир» для рисования простых фигур, например, квадрата. Давайте разберемся, как это делается шаг за шагом. Начнем с команды 'вперед', которая перемещает Чертежника вперед на заданное количество шагов. Затем используем команду 'вправо', чтобы повернуть Чертежника на 90 градусов. Повторяя эти команды четыре раза, мы сможем нарисовать квадрат. Этот пример демонстрирует, как просто и увлекательно можно использовать команды Чертежника для создания графических изображений.

Чтение займет 90 секунд

Пример: Рисуем треугольник

Чтобы нарисовать треугольник, нужно выполнить следующие команды: вперед 100, вправо 120, вперед 100, вправо 120, вперед 100.

Сегодня мы рассмотрим, как использовать команды Чертежника в среде «Кумир» для рисования простых фигур, таких как треугольник. На этом слайде вы увидите пример команд, необходимых для создания треугольника. Давайте разберем их подробнее.

Чтение займет 40 секунд

Команда «поднять перо»

Команда «поднять перо» позволяет Чертежнику перемещаться по плоскости без рисования.

  • Команда «поднять перо»
  • Позволяет перемещать Чертежника без рисования
  • Используется для перехода в другое место на плоскости

Сегодня мы рассмотрим одну из важных команд Чертежника в среде «Кумир» — команду «поднять перо». Эта команда позволяет нам перемещать Чертежника по плоскости без рисования. Представьте, что у нас есть лист бумаги и карандаш. Если мы хотим переместить карандаш в другое место, не оставляя линий, мы просто поднимаем его и переносим. Точно так же работает команда «поднять перо» в среде «Кумир». Она позволяет нам перемещать Чертежника в нужное место, не рисуя линий на экране.

Чтение займет 79 секунд

Команда «опустить перо»

Команда «опустить перо» позволяет Чертежнику начать рисовать после перемещения.

Сегодня мы рассмотрим одну из ключевых команд Чертежника в среде «Кумир» — команду «опустить перо». Эта команда позволяет Чертежнику начать рисовать после того, как он переместился в новую точку. Когда мы хотим, чтобы Чертежник снова начал оставлять след, мы используем именно эту команду. Она очень важна, так как без нее Чертежник будет просто перемещаться по экрану, не оставляя никаких линий. Давайте рассмотрим это на конкретном примере.

Чтение займет 74 секунд

Пример: Рисуем домик

Чтобы нарисовать домик, нужно использовать команды для рисования квадрата и треугольника, а также команды «поднять перо» и «опустить перо».

  • Нарисовать квадрат (основание домика)
  • Поднять перо и переместиться к вершине квадрата
  • Нарисовать треугольник (крыша домика)
  • Поднять перо и переместиться в начальную точку

Сегодня мы рассмотрим, как использовать команды Чертежника в среде «Кумир» для создания простой графической фигуры — домика. Мы уже знаем, что для рисования нам понадобятся команды для квадрата и треугольника, а также команды «поднять перо» и «опустить перо». Давайте разберемся, как это работает на практике. Сначала мы нарисуем квадрат, который будет основанием домика. Затем, используя команды для треугольника, мы создадим крышу. Не забываем использовать команду «поднять перо», чтобы переместиться к нужной точке без рисования лишних линий. Этот пример поможет нам лучше понять, как работают команды Чертежника и как их можно применять для создания различных фигур.

Чтение займет 112 секунд

Практика: Ваша первая программа

Попробуйте написать программу для Чертежника, которая рисует простой рисунок, например, звезду или цветок.

Итак, ребята, мы уже познакомились с командами Чертежника в среде «Кумир». Теперь пришло время применить эти знания на практике. Ваша задача — написать свою первую программу для Чертежника. Это может быть простой рисунок, например, звезда или цветок. Помните, что важно использовать команды, которые мы изучили, такие как 'опустить перо', 'поднять перо', 'сместиться в точку' и другие. Давайте попробуем создать что-то красивое и интересное!

Чтение займет 74 секунд

Результаты и выводы

Сегодня мы научились использовать команды Чертежника в среде «Кумир» для создания простых графических изображений.

Сегодня мы с вами прошли увлекательный путь от незнания к пониманию. Мы научились использовать команды Чертежника в среде «Кумир» для создания простых, но очень интересных графических изображений. Вы увидели, как с помощью всего нескольких команд можно рисовать линии, фигуры и даже создавать свои собственные рисунки. Это не только развивает ваше логическое мышление, но и даёт вам возможность выражать свои идеи через графику. Теперь вы можете сами создавать свои программы и рисовать разные фигуры, используя полученные знания. Это первый шаг к более сложным проектам и творческим задачам в мире информатики.

Чтение займет 102 секунд

Призыв к действию

Не останавливайтесь на достигнутом! Продолжайте экспериментировать и создавать новые рисунки с помощью Чертежника.

Сегодня мы рассмотрели основные команды Чертежника в среде «Кумир». Это только начало пути, и у вас есть огромные возможности для экспериментов и творчества. Не останавливайтесь на достигнутом! Продолжайте экспериментировать и создавать новые рисунки. Помните, что каждый новый рисунок — это шаг вперед в вашем обучении. У вас обязательно получится!

Чтение займет 58 секунд
Время для рассказа презентации: секунд

Сохранение слайдов

Подходящие презентации

Использование современных образовательных технологий на уроках немецкого языка как основы системно – деятельностного подхода в обучении

  • Контекст и проблема
  • Системно-деятельностный подход
  • Современные образовательные технологии
  • Пример использования: Виртуальные классы
  • Пример использования: Интерактивные доски
  • Пример использования: Онлайн-платформы
  • Результаты и выводы

Использование интерактивных технологий в ДОУ презентация

  • Введение
  • Проблема
  • Решение
  • Примеры интерактивных технологий
  • Преимущества для детей
  • Преимущества для педагогов
  • Преимущества для родителей
  • Вызовы и риски
  • Как справиться с вызовами
  • Результаты исследований
  • Примеры успешного внедрения
  • Как начать использовать интерактивные технологии
  • Ресурсы и поддержка
  • Вопросы и ответы
  • Заключение
  • Призыв к действию

Презентация Статья Использование современных цифровых и электронных образовательных ресурсов на уроках музыки в соответствии с ФГОС

  • Введение
  • Проблема
  • Решение: Цифровые ресурсы
  • Пример 1: Музыкальные приложения
  • Пример 2: Онлайн-платформы
  • Пример 3: Интерактивные инструменты
  • Результаты
  • Вывод

Презентация Использование информационных технологий в школьном образовании

  • Введение
  • Контекст
  • Проблемы
  • Примеры
  • Примеры
  • Примеры
  • Результаты
  • Результаты
  • Результаты
  • Будущее
  • Вывод
  • Вопросы?

Презентация Effective use of multimedia games in teaching and learning English in primary schools

  • Контекст
  • Проблема
  • Решение
  • Примеры игр
  • Преимущества
  • Результаты
  • Как начать?
  • Вывод
  • Вопросы?

Использование определенного интеграла в экономике

  • Введение в тему
  • Пример 1: Анализ затрат
  • Пример 2: Анализ доходов
  • Пример 3: Анализ прибыли
  • Пример 4: Анализ спроса и предложения
  • Пример 5: Анализ инвестиций
  • Пример 6: Анализ потребления и сбережений
  • Пример 7: Анализ кривой Лоренца и коэффициента Джини
  • Пример 8: Анализ эластичности
  • Пример 9: Анализ производственных функций
  • Пример 10: Анализ кривой обучения
  • Пример 11: Анализ кривой опыта
  • Пример 12: Анализ кривой спроса и предложения
  • Пример 13: Анализ кривой предельной полезности
  • Пример 14: Анализ кривой предельных издержек
  • Пример 15: Анализ кривой предельного дохода
  • Заключение

Использование соревновательного метода на занятиях по физической культуре при развитии скоростных способностей учащихся 12-14 лет

  • Введение
  • Цель использования
  • Возрастная категория
  • Преимущества метода
  • Примеры упражнений
  • Примеры упражнений
  • Примеры упражнений
  • Примеры упражнений
  • Примеры упражнений
  • Результаты использования
  • Результаты использования
  • Результаты использования
  • Результаты использования
  • Заключение
  • Призыв к действию

Использование современного цифрового оборудования в начальной школе

  • Контекст и проблема
  • Преимущества цифрового оборудования
  • Примеры использования
  • Результаты и обратная связь
  • Вызовы и решения